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最新動畫實訓報告總結字(6篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-12-08 17:52:17
最新動畫實訓報告總結字(6篇)
時間:2023-12-08 17:52:17     小編:zxfb

在當下這個社會中,報告的使用成為日常生活的常態,報告具有成文事后性的特點。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是我給大家整理的報告范文,歡迎大家閱讀分享借鑒,希望對大家能夠有所幫助。

動畫實訓報告總結字篇一

一、頂崗實訓的基本情況

進入公司頂崗實訓期間,公司相關人員的熱情接待使我快速進入了工作狀態。在實訓期間,我嚴格按照作息時間上下班;上班時,認真閱讀相關資料,并到動漫制作各部門觀摩學習;堅持多聽、多看、多學、多記、多想,做到邊學習、邊交流、邊思考; 在學習中遇到不懂或不理解的地方,虛心向企業相關同志請教。通過學習,逐漸了解了動漫制作過程各方面的有關工作,更新了自己的知識結構,提高了自身工作能力。在為期6個多月的實踐過程中,在公司的安排和輔助下,我進入到了公司動漫培訓學校,同動漫培訓學校的培訓老師在一起辦公,第一時間地了解企業對新進學員的課程具體安排和教學進度、限度地學習了三維動畫的模型、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成、模型和動畫知識。具體動漫專業知識學習和對學員培訓項目過程體會如下:

1、影視模型與渲染

通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、mattepainting、解剖結構等知識的學習和研究,使熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品,確保學員能夠勝任動畫公司、影視公司、次時代游戲公司的高端模型師、貼圖師、燈光渲染師等崗位。在專項模型訓練方面,主要強調各類專業模型的設計訓練,包括道具、建筑、環境、場景、卡通角色、寫實角色、動物角色等;專項貼圖材質訓練方面,將學習各類不同模型的uv展平技術、貼圖紋理繪制、程序紋理設計、mentalray光照與渲染高級技術;綜合運用maya、zbrush三維雕刻、photoshop等,實現專業級別的影視場景與動畫角色模型設計、游戲角色與場景設計。

2、數字角色動畫

主要是在maya軟件平臺上進行角色動畫的學習和訓練。前期將全面圍繞動畫師所應具備的基礎知識和基本動畫理論展開,中期課程將結合前期所學的故事板、動畫速寫、動畫表演、運動規律、動畫法則等傳統課程,對角色動作進行循序漸進的專業訓練。此部分課程將以基礎運動規律貫穿始終,包括:基礎運動(物理的運動)、角色基礎控制(走、跑、跳等)、角色動作設計(復雜的情緒表現)、角色表演技巧(人物性格表達、情緒表達)、表情動畫、口型動畫、多個角色混合表演等。后期課程主要學習影視特效電影中的仿真類角色動畫和游戲動畫,涉及動作捕捉數據的采集、修改和應用(包括人物和多足動物)。學員在這一階段可以預先感受到行業的制作要求和工作氣氛,對于即將畢業的學生是一次練兵。本課程不僅針對專業影視動畫公司的動畫師崗位,畢業合格的學員還可勝任影視特效電影的仿真動畫、游戲開發中的游戲動畫等,擁有更寬廣的就業空間。

3、影視特效與合成

主要是為電影與電視特效制作工業培養三維特效制作、后期合成人才。主要學習使用maya、3ds ma_等高端三維動畫工具、 nuke等后期合成工具、 boujou/match move/ syntheyes三維跟蹤合成工具、realflow高級流體系統、 mental ray/renderman高級渲染系統等進行專業影視特效與后期合成的訓練和學習。系統學習包括:三維建模、燈光材質、高級渲染、動畫、粒子特效、剛體特效、流體特效、布料仿真、毛發仿真、煙火和建筑物崩塌、各種自然景觀特效模擬(爆炸、崩裂、煙霧、星辰、光環、浪花、颶風、瀑布、沙塵等)、群集技術、后期膠片調色、摳像合成、變形特效、時間扭曲、實拍影像與三維場景的跟蹤合成、全息仿真渲染、mel腳本語言。就業方向為專業的影視特效制作公司、影視廣告制作公司、影視動畫片制作公司、影視后期合成公司、電視欄目制作公司等。

二、頂崗實訓的體會

在六個多月的企業實踐工作中,通過學習了解、廣泛調研、親身體會,我獲得了第一手關于校企結合辦學、以行業為需求、就業為導向的資料,加深了學校教學和企業實際聯系的理解,對專業課程的設置、教學方法的改進、教育教學研究的進行都有重要的參考價值。收獲之余,更多的是思考。從中,我得到了深刻的啟示和體會:

1、開闊了思路和視野,提高了理論聯系實際、解決復雜問題的能力

六個月以來,在專業比較對口的實踐崗位上,本人努力將所學的理論知識與實際工作密切結合,并能靈活應用,使自己的專業知識、專業技能及工程實踐能力均得到了一次全面的提升。通過參與公司的對學員課程培訓,本人對動漫專業學生的培訓進行了更深入的學習,培養了自己的環境適應能力以及發現問題、分析問題、解決問題的實際能力,為今后的教學打下良好的基礎。

2、提高了學習積累的積極性和能動性,推動了自身教學能力的提升

在頂崗實踐工作之余,我認真總結了自己的教學工作經驗,反思了自己在教學方面的不足。學校和企業雖然屬于不同行業,但是科學高效的工作方法在兩個行業都是適用的,兩者都應該積極適應社會形勢和服務對象的變化,不斷進行調整和完善,與時俱進,謀求更大突破和發展。這就要求我們必須要在工作中不斷加強學習,增加積累,改進工作方法。通過六個多月的實訓,我進一步感受到學習積累的重要性。作為教師,我們更應該始終保持良好的學習心態,進一步加強專業理論和實務學習,接觸新領域,研究解決新問題,培養嚴謹科學的教學理念,保證自己的業務水平永不落伍。

3、積極考取職業資格證書

為了進一步提高自己的學習水平和教學水平,在公司頂崗實踐期間,認真學習專業知識,不會的問題積極與企業的動漫老師請教,在六個月的頂崗實踐結束時,考取一門所從事動漫設計專業的職業資格證書。

在今后的教育工作中,本人將于這次下企業頂崗實踐為契機,積極改進教學方法,努力加強教學改革,密切聯系實際,增加多媒體教學、實驗教學、實習教學的力度,將自己掌握的專業理論知識和實踐經驗應用于教育教學過程中,培養學生積極探索、勇于創新的科學精神,使自己成為一名更加優秀、教學能力過硬多的教師,為高職教育貢獻力量。

動畫實訓報告總結字篇二

所謂三維設計就是利用電腦進行設計與創作,以產生真實的立體場景與動畫。雖然在這個學期對3dsma_的接觸才知道3dsma_是一個廣泛應用于游戲開發、后期制造、影視特效及專業視覺設計領域的一款功能強大的三維設計軟件,它是集專業建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3dama_以其強大的功能卓越的表現力被廣大電腦設計人所睛睞,成為當今較熱門的設計軟件。

在學習3dsma_的這個學期里,3dsma_創作的每一個細節都在刺激著我的神經,變幻無窮的3d建模,它的每一個創造都給我帶來無比的震憾的驚喜與靈感??

今天我要用自己所學到的知識來創造一個初級建模(室內外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過相信抱著對3d的渴望,相信3dsma_可以幫助我將難度復雜的室外模型真實地實現出來!

一、 實習目的

1 、 了解漫游過程及掌握基本建模和一些基本能力。 2 、 進一步掌握3dma_設計軟件的運用。 3 、 嘗試把學校里學習的環境藝術設計相關理論運用到實習過程中。 4 、 初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步驟。 5 、 培養人際交往、社交能力和實踐能力,為以后學習工作做準備。

二、建模實體概述

河南城建學院圖書館是一個專業性的高校圖書館。始建于1985年,1992年建成4178平方米的圖書館樓,1999年建成計算機局域網, 實現了采訪、編目、流通的自動化管理,20__年建成電子閱覽室,開始為讀者提供了更為豐富的信息服務。20__年投入使用的新校區圖書館建筑面積23000平方米,是一個大開放大

流通、采取樓宇一體化管理、館藏資源聯合服務的現代化圖書館。

圖書館現有館藏文獻資源103萬冊,擁有清華同方的《中國學術期刊》、《城市規劃》、《博、碩士論文》、《銀符考試系統》、《網上報告廳》、《外文期刊》全文鏡像等數據庫,以及《維普數據》、《萬方數據》以及不斷增加的大量電子圖書。重點收藏了建筑、計算機、環境、城市規劃、數理化等學科的書刊資料,

形成了以理工為主、具有城市建設特色的藏書體系。

目前圖書館下設辦公室、流通閱覽部、采編部、技術部、信息咨詢部等多個部門,形成了較為完整的管理與服務體系。圖書館館藏分布合理、內容充實、窗明幾凈、環境幽雅,各種書刊五彩繽紛、琳瑯滿目,現代化設備方便快捷。各類閱覽室、電子閱覽室、視聽室可容納讀者1800多人,流通部各借書處每天接待讀者4000人次。圖書館實行全部開架借閱,有方便的計算機咨詢系統和人性化的網上服務系統。

多年來,在館領導的帶領下,全館人員不斷努力,改革創新,為讀者提供了豐富、便捷、優質的服務,先后榮獲了“河南省高校圖書館現代化技術應用先進單位”、“河南省高校‘閱讀文化經典,建設書香校園’先進單位”等榮譽。 現任館長:袁新芳;支部書記:王秀偉;副館長:武伯軍、吳信平、呂延利。

三、 實習內容及進度

下面是此次實習室外建模的幾大重要路徑:

1 創建模型

2 修改

3 裝飾

4 環境渲染

首先:

一 創建模型

1擊創建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創建”選擇“線”按鈕。利用創建二維圖形在頂視圖描繪出建筑所在定的位置以及大小。

2 單擊創建面板,單擊“幾何體”按鈕,

進入“標準基本體”創建面板單擊“長方體”

按鈕,在“頂視圖”剛創建好二維圖形,照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好

之后:

2、接著做周圍部分,用平面,晶格。做兩個大長方體,在其中穿插小正方體,讓后進行布爾做窗戶。

4、在樓前做一個大的平面,分段為三

5、加入燈光攝像機即可。

6、把做的東西除了第一個建模全部隱藏,把其他同學做的合并過來,調節位置,增加數量即可。如圖所示:

7、制作漫游。在頂視窗畫一條平滑的線,前視窗調節高度,作為攝像機的路徑。再做一條線,打開點狀態,在前視窗調節點的高度和位置,作為虛擬對象的路徑。把攝像機的目標拾取為虛擬對象。點擊

,出現

改變速度和幀數即可。

注意:路線分開做,不要企圖偷工減料,一次性完成。

四 渲染

一切建模做好之后,來看下建模的最后效果,單擊工具欄中的“進行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。

其次了解建筑建模漫游方法,老師給我們講解了以下三種:

1、 大處著眼、細處著手,總體與細部深入推敲

2、 從里到外、從外到里,局部與整體協調統一

3、 意在筆先或筆意同步,立意與表達并重

經過仔細推敲和在實習中的實際運用,我發現上面三條確實很實用。

再次是掌握了一些設計軟件小技巧,提高了軟件運用的熟練程度。例如: 巧變二維背景為三維場景 、 噴泉的制作等。

四、 實習體驗與心得

在這次3dsma_實習中,讓我知道要學會做一個專業技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此次3dsma_創建成的每一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多么的微薄,如果要掌握

3dsma_的專業建模、動畫、渲染的強大功能將現實世界與藝術創新活靈活現實現出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過從此中我了解到自己身上的不足和動手操作能力遠遠未夠,不過我會將繼續努力彌補自己在往后中的不足,更加勤奮學習為今后的事業而奮斗。

六、 結論

通過這次為時一個星期的實習,我對3dsma_這門課程有了更進一步了解,雖然很累,有時候會煩,甚至不想做下去,可是我堅持了下來,不論結果如何,我們真的認真做了,在盡心做,不是敷衍誰,只是因為喜歡,只是因為想證明這學期我們有好好學,更為了品嘗那勝利的果實,那么誘人!

這一周學到的東西給我以后的學習生活有著不可估量的影響。

最后,謝謝田慧老師,謝謝她把我帶進3d這個神奇的世界;謝謝我的組員,是他們讓我精益求精,堅持了下來,讓我意識到大學里的友誼是那么的寶貴和實在,團隊精神在這一次的合作中讓我深深震撼!

我堅信,只要有韌力,肯吃苦,會創新,注意團隊合作,沒有什么不可能的!

動畫實訓報告總結字篇三

即將面臨畢業,學校為我們安排到了一家動漫公司實訓,既然選擇了動漫這個專業,就要好好去學,在大學里學的知識卻不知道如何運用,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對動畫的了解,找出自身的不足。記述三維動畫是一種非常時尚的行業,也是很新很有發展的一個專業,進入這個專業學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養和專業理論,實際軟件學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的局限性。

1、熟悉本專業的工作性質,不斷增強綜合素質。

2、鞏固和深化所學理論知識,培養謙虛、嚴謹、實事求是的科學作風,為從實習生向職業工作者過渡奠定扎實的理論與實踐基礎。

3、掌握專業基本工作內容、方法和專業技能,通過實踐不斷增強自學與獨立思考、分析和解決問題的能力。

在一開始的實訓中我們首先學習了人物的行走,雖然看著很普通,但其實行走是很復雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很復雜,如果你按關節來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。其中有以下一些關鍵點:

1、腿和腳:腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。第2個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的動作,身體重力的中心在臀部。當身體剩余部分動作的時候,所有的平衡從這里開始。在行走中,最好能把臀部的動作考慮成兩個分開的,重疊的旋轉從前面看,脊骨是相對直著的,但是從上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲來維持平衡。

3、胳膊的動作,除非人物用到胳膊,否則它們通常會很松弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們一般表現的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀后面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試著保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。

4、頭的運動,在一個標準的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然后它將輕微向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對于悲傷的人物,頭也會低垂著,或者如果場景需要的話就向周圍看。

在實訓過程中,我學會了如何調動作。在調動作的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題。后來通過請教同學得以解決。想要真正做好一件事不容易。這是我從中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足,知道了自己知識的薄弱。這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。

這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。總體來說這次是對我的綜合素質的培養,鍛煉和提高。不管現實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。

對于任何一位大學生來說, 專業實習是一個很關鍵的學習內容,也是一個很 好的鍛煉機會。對于我們來說,平常學到的都是書面上的知識,而專業實習正好 就給了我們一個正式在投身社會工作之前把理論知識與實際設計聯系起來的機 會, 本次實習作為離校就業前的最后一次實習,將為我們今后就業打下堅實的基 矗通過本次在企業的實習,讓我們提前感受到了企業就業的工作氣氛,熟悉了 企業工作的流程。

專業實習最主要的目的就是通過實習所學的內容來完善我們的畢業設計, 所 以我們在實習過程中還會收集三維動畫行業相關資料、 了解行業的基本技術和發 展現狀,從而制定畢業設計設計思路與方法,認真完成好這次實習,為完成好畢 業設計做好充分的準備,也為不久以后的工作打下堅實的基矗

國外三維動畫起步較早,從 1995 年由皮克斯與迪士尼合作推出的第一部全 電腦三維動畫電影《玩具總動員》開始,經歷了近 20 年的發展,已經形成了一 套完整的三維動畫影片制作流程, 在劇情與效果設計上都達到了好萊塢大-片的標 準。

每上映一部三維動畫電影都在前人的技術與視覺效果上有質的飛躍。特別是 在材質燈光的藝術效果上,實在是令人嘆服。如《機器人總動員》( 《飛 屋環游記》( 《卑鄙的我》( 《老雷斯的故事》等優秀作品都 是巔峰之作。

國內三維動畫起步較晚, 但近年來三維動畫產業得到了廣泛關注,從中央到 地方出臺了一系列鼓勵扶持政策。在 發布了《關于推動我國動漫產業發 展的若干意見》 ,限制了國外動畫片的播放,促使動畫市場每年正以 9.75 的速度 迅速擴大,刺激國內動畫產量陡增。目前在我國,動漫制作機構已達到近 6000 家。

動畫實訓報告總結字篇四

由于計算機技術的高速發展,三維建模與三維動畫制作在廣告設計與制作等領域的作用的影響越來越大。

《三維動畫制作》課程是網絡技術專業的一門擴展能力的課程。該課程的實習,應該強調動手能力和實戰能力。因此,本次實習將從實戰入手,讓學生深入掌握三維動畫制作軟件3d max的三維建模、設置材質與貼圖、設置燈光與攝像機以及三維動畫設計等方法與技術。

1。三維建模部分

(1)室內效果設計

(2)甜美三維生日蛋糕

3dsmax制作的生日蛋糕場景中,蛋糕盤上放置著甜美的蛋糕,蛋糕體上插放著搖曳的燭光和可愛的小櫻桃。

2。 三維動畫設計

(1)轉動的地球儀

美麗的地球在支撐桿的懷抱中勻速的轉動。

(2) 影視片頭字幕

浮出海面的金屬立體字特效。

1。室內效果設計

從房間的頂部開始建造,即建造天花板 ―― 主墻體的創建 ―― 門窗的設置 ―― 地面的制作 ―― 各種邊角的修飾 ―― 室內物品的建造 ―― 室內布局。

2。制作地球儀

先創建地球儀模型,即創建地球――圓環造型――地球儀的旋轉軸和底座――支座――設置材質;最后制作動畫。

3。制作生日蛋糕

創建蛋糕模型――制作蛋糕的材質――創建蠟燭。

4。制作影視片頭字幕

場景為白云朵朵的藍天和波浪涌動的海面,海面使用了光線跟蹤貼圖材質,具備鏡面反射功能;波浪用波浪命令制作,通過修改相位值實現涌動的效果。

通過本次實習,我發現自己的動手操作能力有很大的提高。我明白我們這些技術性很強的專業更應該把理論用到實踐這來,才能使自己學到真實的技術,才能使理論于實踐更趨于完美化。正是這次實習,我發現自己還有很多缺陷,例如:對于燈光的設置和地球的旋轉,沒有做出良好的效果。當然,我每做出一部自己滿意的作品,心里的自豪不言而喻。我最終明白了,學習是一個相互交流的過程。

為了實習的順利進行,老師們的功勞不言而喻,同學之間的關懷銘記于心。在這里,我深深的感謝幫助過我的老師和同學,謝謝你們。

動畫實訓報告總結字篇五

進入21世紀,伴隨著工業化進程的加快和現代化服務業的崛起,以培養千萬計的技能型專門人才為目標的職業教育得到了快速發展。強化職業院校學生的實踐能力和綜合職業技能的培養,是《國務院大力發展職業教育決定》的要求。

學生職業能力的形成是循序漸進的,從分散的知識、單項的技能到各科知識、技能的綜合應用、從校內實訓到企業頂崗實習,既是一個量變過程也是一個從“學”到“用”的質變過程。這一轉變能否順利實現,關鍵在于上崗前校內綜合實訓課程的質量。

《3dsmax三維動畫設計實訓》的教學模式、教學方法、教材、課程評價進行了理論與實踐的探索,并積累了一些經驗和教訓供大家借鑒。

職業教育課程應直接反映社會發展的需要。為此,我們開展廣泛的社會調研,并對調研結果進行了需求分析:

1.行業企業需求分析。通過人才招聘市場調研,與招工單位接觸及上網查尋招聘廣告等,了解人才市場的需求狀況,系統列出從事計算機應用職業所需的崗位技能,為構建實訓課程體系框架提供依據;

2.教學現狀分析。通過對在校學生和畢業生的“學”、“用”反饋,了解目前所學知識的實用性,為組織新課程教學資源奠定基礎;

3.實訓探討。并從互聯網上搜集大量的信息,同時立足于漯河市乃至河南省科技、經濟和社會發展的需要,確定計算機多媒體技術專業學生應具備的能力目標、知識目標、素質目標,重新構建實訓教材的體系框架。

教學資源是課程實施教學的載體和媒介,其質量高低、適用與否,將直接影響教學水平和人才培養質量。因此,綜合實訓教學資源建設要打破學科體系,以培養學生職業能力和職業素質為出發點,突出實踐性、應用性和職業性。基于此,課程組進行了綜合實訓教學資源的專項研究。

1、教學模式

以就業為導向,以職業崗位能力培養為核心,在企業技術人員的參與指導下,打破傳統的學科體系教學模式,以真實的生產項目為載體,以項目的具體實施過程為主線,開發綜合化和項目化的實訓教材,突出緊密結合企業生產實際培養職業能力的專業特色。

2、教學方法

以“能力目標、任務實訓、學生主體”為培養過程,采用知識、理論、實踐一體化、教、學、做一體化、“工作導向”、“任務驅動”、“案例教學”等多種符合職業教育特點的教學方法和手段,實現學生專業能力和綜合職業能力一體化培養,以此促進“雙師型”教師隊伍的快速成長;

《3dsmax三維動畫設計實訓》教材,將知識分類歸納成4個應用領域,即室內外靜態效果圖及漫游動畫、影視片頭動畫、商品廣告動畫、公益廣告動畫等。教材編寫中,以社會

應用為主兼顧學生興趣來設計和編排實訓內容。通過綜合實訓,使學生能夠設計與制作各種中小型項目。

通過這些案例的實戰訓練,培養學生勝任崗位的能力,這是綜合實訓教材開發與建設的根本目的。

3、制定課程評價標準

職業院校學生綜合實訓的目的,是將分散的知識、單項的技能通過綜合實訓形成本專業的職業能力,并最大限度地增強其對就業崗位的適應度。這一環節相當于本科學生的畢業設計階段。因此對學生實訓課程準確、客觀的評價至關重要。

傳統的考試方式很難真正對綜合實訓課程進行有效的考核。因為綜合實訓注重的是學生參與教學活動的全過程,而不是僅僅關注學生一次答卷中的對與錯。基于這一思想,將課程評價標準定位在:實訓過程和實訓成果各占相應權重;理論、實踐、操作技能多種方法組合;學生自我評價、實訓小組評價、教師評價相結合,力求全面評價學生的專業能力和綜合職業能力。并對學生完成的作品通過展示選出優秀作品發布在校園網上供同學們欣賞交流。對在校級以上各種競賽中獲獎的學生,以相應的學分記入課程學分中。

本課程在全體課程組成員的共同努力下,經過近兩年的不斷探索和實踐,產生了一定的社會影響和價值。

1、創新之處

(1)建立一種專業能力與職業能力一體化培養模式

培養主線:職業崗位能力;

培養過程:能力目標、任務實訓、學生主體;

培養標準:職業資格;

培養環境:整合課程教學平臺;

培養資源:動態教材群;

培養目標:教學與就業“無縫對接”。

(2)建立一個實訓課程動態教材體系架構

我們提出“動態教材”的概念。教材內容跟隨最新的崗位需求實行動態更新,以便對課程的動態發展留有必要擴展接口,隨時用最新的技術和內容豐富課程。

(3)提出一種學生實踐能力的評測方法,并實現計算機多媒體技術專業軟件操作測評的方法

學生實踐能力的評測采用“三結合”方法:實訓過程與實訓成果相結合;理論與實踐相結合;學生自我評價與實訓小組評價、教師評價相結合。使學生技能訓練與職業資格評定同軌。

新的時代對職業教育提出了新的要求,誰掌握了面向新世紀的教育,誰就能在新世紀的競爭中處于主動地位。職業院校綜合實訓課程的研究是一個龐大的系統工程,有上級主管部門的重視,有學院領導的支持,有職教同仁實踐中的不斷探索與完善,總結實訓課程的經驗與意義是十分重要的。

動畫實訓報告總結字篇六

1、實習意義

對于任何一位大學生來說,專業實習是一個很關鍵的學習內容,也是一個很好的鍛煉機會。對于我們來說,平常學到的都是書面上的知識,而專業實習正好就給了我們一個正式在投身社會工作之前把理論知識與實際設計聯系起來的機會,本次實習作為離校就業前的最后一次實習,將為我們今后就業打下堅實的基矗通過本次在企業的實習,讓我們提前感受到了企業就業的工作氣氛,熟悉了企業工作的流程。

專業實習最主要的目的就是通過實習所學的內容來完善我們的畢業設計,所以我們在實習過程中還會收集三維動畫行業相關資料、了解行業的基本技術和發展現狀,從而制定畢業設計設計思路與方法,認真完成好這次實習,為完成好畢業設計做好充分的準備,也為不久以后的工作打下堅實的基矗。

2、行業發展現狀及趨勢

國外三維動畫起步較早,從1995年由皮克斯與迪士尼合作推出的第一部全電腦三維動畫電影《玩具總動員》開始,經歷了近20年的發展,已經形成了一套完整的三維動畫影片制作流程,在劇情與效果設計上都達到了好萊塢大—片的標準。

每上映一部三維動畫電影都在前人的技術與視覺效果上有質的飛躍。特別是在材質燈光的藝術效果上,實在是令人嘆服。如《機器人總動員》《飛屋環游記》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等優秀作品都是巔峰之作。

國內三維動畫起步較晚,但近年來三維動畫產業得到了廣泛關注,從中央到地方出臺了一系列鼓勵扶持政策。在發布了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,限制了國外動畫片的播放,促使動畫市場每年正9.75的速度迅速擴大,刺激國內動畫產量陡增。目前在我國,動漫制作機構已達到近6000家。[2]目前,國產三維動畫發展迅速,也上映了不少國產優秀三維動畫作品,如《小狐貍發明記》《秦時明月》《海鮮陸戰隊》《兔俠傳奇》等。但整體水平還與國外優秀作品有一定差距,特別是劇情、動作、材質燈光等方面還有很大的進步空間。

就整個三維動畫行業來看,作為一個精神文化產業,其未來的發展趨勢也必將集中在創新上,不僅僅是技術上的創新,重要的還有劇情、風格上的創新。國內三維動畫的現階段水平,還主要停留在模仿階段(如國內制作的《兔俠傳奇》,劇情套路就與國外的《功夫熊貓》極其類似,只是把主角由熊貓改為兔子),技術與藝術理論也不夠系統。

在政策等多方面的影響下,相信未來國內三維動畫行業將會更加成熟,在技術與藝術等方面會有所突破,特別是在三維動畫電影本土化、民族特色化等方面得到世界的認可,迎頭趕上國外先進水平。

3、實習要求

本次實習按照企業要求,實習人員必須與正常職工一樣參與工作,實行上下班簽到,分配任務制。

每個實習人員根據自己的能力及愛好選擇不同的從事部門,每個實習人員都必須按時完成部門組長所分配的任務,并按時提交給組長檢查確認。

在企業這樣的操作模式下,雖然比上學時辛苦,但是這卻是一種真實工作環境,也是就業后需要面臨的環境。在這樣環境下實習,將有助于我們提早適應企業的工作模式,為今后融入企業生活提供了保障。

1、實習初期

實習初期由于個人的能力原因,被分配到了三維模型部,主要從事三維動畫的建模工作,這也是本人接觸三維動畫最初期從事的工作,相對來說會比較熟練。

不過,與真正進入項目進行實戰,還有一定距離,所以在實習的前一兩周主要是通過一些小練習來鞏固軟件知識和訓練操作速度。眾所周知,在商業項目上,速度是一個很關鍵的因素。

在訓練的同時,部門組長也對我們制作過程中的一些不科學的操作方法進行了糾正,并對一些行業習慣及操作技巧進行了細致的教授。

每天都需要對當天任務完成的情況,提交給組長進行審查,并指出其中的不足。

以便日后改進。如此模式操作進行了4—5周,基礎訓練基本完成。

2、實習中期

由于前期的基礎訓練基本完成,且完成的效果不錯。部門組長便逐步開始把項目中的部分任務分配給我們去完成。主要是制作些三維動畫中用到的小品模型,比如花、草、樹木、石頭等。在此階段,我們漸漸習慣了以行業的操作模式來制作模型,并且學習了些新的技術,比如利用軟件進行模型的uv展開,然后進行貼圖的繪制。學會了此方法,將可以更好的為模型賦予材質,對于模型材質紋理的實現更加方便快捷。

這是一項先前校內學習中從未接觸過的技術,有了這項必備技術,對于制作模型材質紋理上將是一個很大的飛躍。

3、實習后期

在實習后期,由于通過前期的實習過程,對于整個三維動畫的整個制作過程有了一定的了解,漸漸的發現,制作材質與渲染方面的工作可能更加適合我個人的職業發展。所以在我的請求下,我調到了模型渲染部繼續實習。這也是我實習的一個最主要時期,在這個部門,主要是從事模型的材質設計,場景燈光設置及渲染出圖等工作。在模型渲染部主要學習了材質參數調節(如人物皮膚材質、植物卡—通材質等)。燈光的布置與參數調節(如三點照明、人物與場景的不同燈光設置等)。

“三點照明”即是現實攝影環境中很常用到的一種布光方式,將其應用到三維虛擬環境中也能夠取得良好的照明效果,在現在三維動畫行業中也得到了很普遍的應用,特別是在產品效果表現等較小的場景下表現極其出色。需要指出的是“三點照明”并不是指只能用三盞燈光,而是燈光應從三個不同方向來配合表現,從而可以模擬出現實環境中物體各個方向具有的不同明暗特性。在場景布光的環節時絕對不能拘泥于一種固有形式,應具體場景具體分析,才能得到理想的效果。

最后還進行了渲染參數的設置(如測試參數設置、出圖參數設置、分層渲染等)。分層渲染不僅僅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染對鏡頭的特效等的調節。

這是三維動畫渲染中必不可少的一步。

分層的方式基本上有兩種,一種是根據物體的類別進行粗略分層。

比如一個鏡頭中有人物,有道具,有背景、那么根據鏡頭內容可以分為人物層、道具層、背景層等等。另一種是按物體的顏色、陰影等層次進行的精細分層。比如可以把物體按其顯現的物理視覺屬性分為基本色層、高光層、陰影層、投影層、反射層、折射層、發光層等。在這個項目中我們是采用第一種分層方式進行渲染的。

在這段實習時間里,我們團隊一起完成了三維動畫系列片的第一集制作,我負責的模塊獲得了助長的驗收,整個項目的成果也得到了項目負責人的認可。將有望在電視臺了播出,這對于制作人員來說是一個極大的榮譽。我為我是這個項目中的一員而驕傲,這將有助于我畢業后的應聘工作。

在實訓過程中,我學會了如何在建模時合理的布線,在渲染時如何合理的設置參數,在學習的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題,后來通過請教助長得以解決。想要真正做好一件事不容易,這是我從中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。

一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足?知道了自己知識的薄弱,這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。

這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。

總體來說這次是對我的綜合素質的培養、鍛煉和提高。不管現實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。

我面前的路還是很漫長,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。

最后,特別感謝這段實習期間以來一直陪伴與教導我們的助長,和一直掛念的老師和同學,是您們的辛勤與關愛,為我的將來指明了方向。

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