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電子游戲是不是精神鴉片
題目

電子游戲是不是精神鴉片?

可圈可點(diǎn)用戶
2021-08-04 06:37
優(yōu)質(zhì)解答

答案

從上癮的角度來(lái)說(shuō),電子游戲有精神鴉片的嫌疑,游戲確實(shí)會(huì)設(shè)計(jì)數(shù)值刺激玩家一直玩下去。
解析

伴隨著智能設(shè)備持續(xù)進(jìn)化,手游APP自2008年起步,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的演變,迎來(lái)了一輪新的變革。

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,手游MAU達(dá)5.48億,月人均使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)20小時(shí),接近50%付費(fèi)用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下用戶接近三成,地域上看,三線及以下城市為手機(jī)游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。其中,24歲以下年輕用戶更多仍處于學(xué)生階段,社交及娛樂(lè)需求驅(qū)動(dòng)下對(duì)于手機(jī)游戲擁有更高的接受度,人均使用手游APP個(gè)數(shù)高于整體及其他年齡段用戶。

一位行業(yè)人士表示對(duì)某報(bào)記者表示,從上癮的角度來(lái)說(shuō),電子游戲有精神鴉片的嫌疑,游戲確實(shí)會(huì)設(shè)計(jì)數(shù)值刺激玩家一直玩下去。但從這個(gè)角度來(lái)看,目前市面上的APP都在爭(zhēng)奪用戶時(shí)間,刺激用戶興奮點(diǎn),要說(shuō)“鴉片”性質(zhì),恐怕誰(shuí)都逃不掉。游戲還稍微費(fèi)腦些,短視頻完全不費(fèi)腦,更屬于容易上癮且消耗時(shí)間的產(chǎn)品。

而農(nóng)村留守兒童的網(wǎng)絡(luò)沉迷尤為突出。在某報(bào)記者此前的采訪中,曾有多名鄉(xiāng)村教師提及留守兒童沉迷網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題。有老師提到,農(nóng)村地區(qū)不少留守兒童沉迷手機(jī)、沉迷網(wǎng)絡(luò),對(duì)學(xué)習(xí)興趣不大,因此導(dǎo)致了厭學(xué)、出走問(wèn)題也是屢見(jiàn)不鮮,鄉(xiāng)村教育在這方面非常欠缺。

近日,中辦、國(guó)辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見(jiàn)》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長(zhǎng),防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。

在ChinaJoy展會(huì)期間,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳表示,目前,國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬(wàn)款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo),下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動(dòng)防沉迷工作取得積極成效,給全社會(huì)一份滿意的答卷。

擴(kuò)展知識(shí)

游戲防沉迷是一項(xiàng)系統(tǒng)性工程

一位從業(yè)超過(guò)17年的游戲行業(yè)人士對(duì)某報(bào)表示,聽(tīng)到行業(yè)對(duì)“精神鴉片”的評(píng)價(jià),感到震驚、無(wú)奈。他認(rèn)為,游戲行業(yè)在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展扮演了重要的推動(dòng)角色,尤其在國(guó)外,用人們最能接受的娛樂(lè)方式傳播中國(guó)文化,體現(xiàn)文化自信。事實(shí)上,不管哪個(gè)行業(yè)或領(lǐng)域,都或多或少存在各種問(wèn)題,游戲行業(yè)也不完美,但一直在努力完善,早在2007年游戲行業(yè)就開(kāi)始推進(jìn)防沉迷,隨著政策的要求和規(guī)范,游戲行業(yè)一直在推進(jìn)保護(hù)青少年。

該人士表示,青少年成長(zhǎng)是全社會(huì)的事情,甩給任何一方都是不負(fù)責(zé)任的。“精神鴉片”的罪名讓千百萬(wàn)為游戲夢(mèng)想、為玩家提供高質(zhì)量的文娛生活、為祖國(guó)文化輸出奮斗的從業(yè)者感到屈辱。

移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析平臺(tái)App Annie于8月3日發(fā)布《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲發(fā)行商在2021年上半年占據(jù)了23%的全球消費(fèi)者移動(dòng)游戲支出市場(chǎng)份額,美日韓仍然是中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商海外收入重要來(lái)源。同時(shí)拉美國(guó)家增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,為中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的機(jī)會(huì)。報(bào)告發(fā)現(xiàn),2021年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲海外下載與2018年上半年相比,環(huán)比增長(zhǎng)了72%,達(dá)到了17億次,創(chuàng)造了新高。

另外,上文所述資深游戲開(kāi)發(fā)人士提到,現(xiàn)在很多年輕的父母不知道如何跟孩子溝通,只好把電子設(shè)備給到孩子。這不是游戲行業(yè)一家的問(wèn)題,是整個(gè)社會(huì)層面深層次的問(wèn)題。在游戲廠商推出防沉迷系統(tǒng)后,效果如何,還掌握在家長(zhǎng)手里。

“有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,是一項(xiàng)系統(tǒng)的工程,僅僅依靠技術(shù)上的防沉迷系統(tǒng)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要家庭、學(xué)校、社會(huì)等多方協(xié)同參與,尤其是生活中家長(zhǎng)的陪伴和表率最為重要。”貴州大學(xué)高端智庫(kù)研究員、副主任段忠賢告訴某報(bào)記者,未成年人之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,最大的原因是缺乏家長(zhǎng)的高質(zhì)量陪伴。

互聯(lián)網(wǎng)觀察人士尹生也對(duì)某報(bào)記者表示,青少年的沉溺與不良影響,以及游戲產(chǎn)業(yè)是否還停留在簡(jiǎn)單的“殺時(shí)間”,而沒(méi)有真正上升為產(chǎn)業(yè)鏈垂直創(chuàng)新能力,這是需要面對(duì)的問(wèn)題。一位內(nèi)容行業(yè)觀察者稱,對(duì)電子游戲本身的負(fù)面評(píng)價(jià)一直都存在,從廠商角度來(lái)看,要做的還很多。游戲廠商需要堅(jiān)定執(zhí)行國(guó)家要求,甚至比國(guó)家要求的還嚴(yán)格。

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